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    2022Textos continuos y discontinuos para mejorar procesos de comprensión e interpretación empleando wordwall una herramienta tecnológica. Caso: en los estudiantes de media vocacional de la Corporación Trigal del Norte- Cúcuta Norte de Santander.Ortega Duarte, Laura Valentina.
    2021Fortalecimiento de la producción textual integrando la gamificación como eje motivador usando el cine a modo de Estrategia pedagógica.Rojas Mejía, Juan Carlos.
    2022Teoría de las seis lecturas de Miguel de Zubiría, aplicada al desarrollo de la competencia de producción textual, mediante la gamificación, para potenciar la capacidad crítica y argumentativa, en estudiantes de básica secundaria y media de la Institución Educativa Guillermo Cote Bautista.Vera Valderrama, Deissy Johana.
    2022Teoría de las seis lecturas de Miguel de Zubiría, aplicada al desarrollo de competencias en producción textual, mediante la gamificación, en estudiantes de básica secundaria y media del Centro Educativo Rural La Carrera, Del Corregimiento De La Carrera, Municipio De Cáchira, Norte De Santander.Niño Villamizar, Maritza.
    2021La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa San Francisco de Sales.Lázaro Arévalo, Karen Lucero.
    2022La lectura como estrategia didáctica para fortalecer la comprensión textual y los procesos cognitivos mediante Kahoot en los estudiantes de media.Mesa Rodríguez, Giselle Camila.
    2022El cuento como estrategia didáctica para facilitar la comprensión lectora mediante la herramienta QUIZIZZ en las estudiantes de media vocacional de la Escuela Normal Superior María Auxiliadora.Barrios Rodríguez, Liseth Mallerly.
    2022La narrativa infantil y juvenil: QUIZIZZ como estrategia didáctica para fortalecer la concentración y la habilidad cognitiva en las estudiantes del grado once de la Escuela Normal Superior María Auxiliadora.Pérez Gelvez, Maiberth Alexandra.
    2021Desarrollo de la competencia comunicativa empleando la gamificación en el aula a través de los recursos digitales educativos.Silva García, Yecson José.