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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGuardias Arrieta, Glinys Janet.-
dc.date.accessioned2022-06-07T23:11:23Z-
dc.date.available2017-09-12-
dc.date.available2022-06-07T23:11:23Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationGuardias Arrieta, G. J. (2017). Desempeño escolar y videojuegos en estudiantes de 8 a 10 años de edad [Trabajo de Grado Pregrado, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/1529es_CO
dc.identifier.urihttp://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/1529-
dc.descriptionEste estudio se basó en determinar la relación del desempeño escolar y los videojuegos en estudiantes de 8 a 10 años de edad del colegio Bethlemitas Brighton y Seminario Menor Santo Tomas de Aquino de Pamplona. Utilizando una muestra de 50 estudiantes del grado tercero de primaria de las diferentes instituciones, dado que este fenómeno es cambiante y es aún más pronunciado en la población escolar debido a que en este proceso de formación donde el principio fundamental es el pensamiento del estudiante, el cual se ve reflejado la modificación del entorno y contexto. En la actualidad las similitudes de los videojuegos utilizados definen grupos sociales que trascienden de las aulas de las instituciones educativas, salas de juegos de los vecindarios cambiando la dinámica social tradicional, y a su vez modifica las expresiones del lenguaje en relación con juego y crea una competencia que involucra tiempos de práctica para lograr metas a corto plazo, que involucra la realización de actividades repetitivas y de interés, la muestra ejecutada en esta investigación es de 50 estudiantes del grado tercero en las diferentes instituciones. Para así lograr implementar estrategias mediante la creación de un programa que promueva la estructuración de hábitos y rutinas.es_CO
dc.description.abstractThis study was based on determining the relationship of school performance and video games in 8 to 10 year old students from the Bethlemitas Brighton and Seminario Menor Santo Tomas de Aquino in Pamplona. Using a sample of 50 third grade students from different institutions, since this phenomenon is changing and is even more pronounced in the school population because in this process of formation where the fundamental principle is student thinking, in which is reflected the changing the environment and context. At present, the similarities of the video games used define social groups that transcend the classrooms of the educational institutions and the playrooms of the neighborhoods, changing the traditional social dynamics, and at the same time modifying the expressions of the language in relation to the game and creates A competition that involves practice times to achieve short-term goals, involving repetitive and interesting activities, the sample executed in this research is 50 third grade students in different institutions. In order to implement strategies through the creation of a program that promotes the structuring of habits and routines.es_CO
dc.format.extent253es_CO
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_CO
dc.language.isoeses_CO
dc.publisherUniversidad de Pamplona – Facultad de Salud.es_CO
dc.subjectLa autora no proporciona la información sobre este ítem.es_CO
dc.titleDesempeño escolar y videojuegos en estudiantes de 8 a 10 años de edad.es_CO
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_CO
dc.date.accepted2017-06-12-
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dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_CO
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1es_CO
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