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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorRamírez Bastos, Gladys Lis.-
dc.date.accessioned2026-10-08T13:41:04Z-
dc.date.available2022-
dc.date.available2026-10-08T13:41:04Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationRamírez Bastos, G. L. (2022). La Gamificación como estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes del séptimo grado de la Institución Educativa New Cambridge School [Trabajo de Grado Pregrado, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. https://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/11583es_CO
dc.identifier.urihttps://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/11583-
dc.descriptionA partir de la tecnología informática en el ámbito educativo, se deben investigar alternativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional y mejorar su desconocimiento de la temática en las aulas educativas aplicando las correctas estrategias que proporcionen un aprendizaje permanente, persistente, perseverante, en cada estudiante, motivándolos para que pueda superar cualquier dificultad concerniente en la aplicación de la lógica, siendo ésta la mejor herramienta que propicia y adecua la utilización, el empleo y el manejo de las herramientas tecnológicas como trampolín al desarrollo y la transformación de la construcción del verdadero aprendizaje, esto se logra a través de herramientas que promuevan la introducción de recursos tecnológicos en los métodos educativos. En este sentido, la tecnología educativa es una alternativa y ayuda a los docentes a planificar y gestionar con mayor eficacia el proceso de aprendizaje, siendo su objetivo proporcionar a los estudiantes de todo el mundo acceso a métodos de enseñanza efectivos. Si bien muchas personas prefieren los métodos de aprendizaje tradicionales, la verdad es que la tecnología brinda una solución que incluye muchos estilos y opciones de aprendizaje.es_CO
dc.description.abstractFrom computer technology in the educational field, alternatives should be investigated in the application of gamification as a didactic strategy for the development of computational thinking and improve their ignorance of the subject in educational classrooms by applying the correct strategies that provide permanent learning. , persistent, persevering, in each student, motivating them so that they can overcome any difficulty concerning the application of logic, this being the best tool that promotes and adapts the use, employment and management of technological tools as a springboard for the development and the transformation of the construction of true learning, this is achieved through tools that promote the introduction of technological resources in educational methods. In this sense, educational technology is an alternative and helps teachers to plan and manage the learning process more effectively, its objective being to provide students around the world with access to effective teaching methods. While many people prefer traditional learning methods, the truth is that technology provides a solution that includes many learning styles and options.es_CO
dc.format.extent278es_CO
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_CO
dc.language.isoeses_CO
dc.publisherUniversidad de Pamplona - Facultad de Ingenierías y Arquitectura.es_CO
dc.subjectPensamiento computacional.es_CO
dc.subjectEstrategia didáctica.es_CO
dc.subjectTecnología. Informática.es_CO
dc.subjectGamificación.es_CO
dc.subjectTecnología educativa.es_CO
dc.titleLa Gamificación como estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes del séptimo grado de la Institución Educativa New Cambridge School.es_CO
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_CO
dc.date.accepted2022-
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dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_CO
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1es_CO
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