• Repositorio Institucional Universidad de Pamplona
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  • Facultad de Ingenierías y Arquitectura
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    Título : Diseño de un procedimiento orientado al Game-Based Learning para la creación de recursos educativos en el aprendizaje de las matemáticas.
    Autor : Acevedo Rojas, John Edward.
    Palabras clave : El autor no proporciona la información sobre este ítem.
    Fecha de publicación : 2020
    Editorial : Universidad de Pamplona – Facultad de Ingenierías y Arquitectura.
    Citación : Acevedo Rojas, J. E. (2019). Diseño de un procedimiento orientado al Game-Based Learning para la creación de recursos educativos en el aprendizaje de las matemáticas [Trabajo de grado pregrado, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/5653
    Resumen : El autor no proporciona la información sobre este ítem.
    Descripción : Se ha observado a partir del resultado de las pruebas ICFES que los estudiantes tienen un bajo rendimiento en el área de matemáticas, según la OCDE Colombia debe mejorar su rendimiento académico tal como lo menciona (Guzman, 2016) en su publicación. El bajo desempeño académico en el área de matemáticas según (Lopez & Quijano, 2015) se debe a que las metodologías de enseñanza tradicionales no apoyan correctamente el aprendizaje de los estudiantes, ya que estos necesitan ambientes propios, que estimulen el desarrollo del pensamiento matemático y faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje, además según ((Fandiño, 2006) citado por (Lopez & Quijano, 2015)), indica que las matemáticas requieren de estrategias didáctico – pedagógicas que despierten la curiosidad, el interés y el gusto por la materia, y que desvirtúen el temor que producen estas en los estudiantes. Por esta razón, en este trabajo de investigación se da a conocer como el uso de este tipo de herramientas, recursos educativos o videojuegos basados en la técnica Game-based Learning, aumentan en gran manera tanto el interés como la motivación por parte del estudiante para apropiarse del ritmo en el cual adquiere su propio conocimiento, mediante vivencia de una experiencia diferente dentro del aula de clase, saliéndose de una metodología de enseñanza tradicional e incursionando en el mundo de la tecnología para aprender cualquier tipo de tema perteneciente a las asignaturas impartidas en la institución educativa, aumentando a su vez el hábito de estudiar fuera del aula de clases. Para ello, se diseñó un procedimiento el cual costa de una serie de fases donde se aborda desde un pre análisis y análisis de la idea, hasta el desarrollo y validación del videojuego o recurso educativo, que culminó con la realización de un videojuego de 2 dimensiones que trata el tema de rotación traslación y reflexión de una figura geométrica en el plano cartesiano. Este fue aplicado a un grupo experimental de 22 estudiantes comparado con un grupo de control de igualmente 22 estudiantes, comparando los resultados de conocimientos adquiridos mediante la aplicación de un test evaluativo, llegando a la conclusión de que si mejoró en gran manera el interés y motivación por parte de los estudiantes, y por ende su rendimiento académico. De igual manera se describe como este tipo de aprendizaje basado en medios tecnológicos no solo aumenta el interés y motivación por parte de los estudiantes, sino que también causa un alto grado de curiosidad tanto en docentes como en administrativos para involucrarse en la implementación de este tipo de enseñanza basada en tecnología buscando una mejor adquisición de conocimientos de calidad por parte de los estudiantes.
    URI : http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/5653
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