• Repositorio Institucional Universidad de Pamplona
  • Trabajos de pregrado y especialización
  • Facultad de Ingenierías y Arquitectura
  • Diseño Industrial
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    Título : Incentivar el habito de la lectura a través de una Metodología Gamificada.
    Autor : Pinto Pinto, Luz Carolina.
    Palabras clave : Lectura.
    Niños.
    Gamificación.
    Cuentos infantiles.
    Libro digital interactivo.
    Fecha de publicación : 2022
    Editorial : Universidad de Pamplona - Facultad de Ingenierías y Arquitectura.
    Citación : Pinto Pinto, L. C. (2022). Incentivar el habito de la lectura a través de una Metodología Gamificada [Trabajo de Grado Pregrado, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/10404
    Resumen : The universe is constantly changing, and it is the duty as a person to adapt to different trends to avoid being forgotten, and more in the field of technology, today it is easier to find a child with a mobile device than with a book, this allows parents to forget the importance of love for reading, hence arises and born this project, through the deficiency of reading in adolescents, and frequent complaints from teachers because a young person does not read, which is why a new business opportunity arises, generating a question: how to encourage children to the habit of reading? Without this being tedious and abhor the child, to avoid reaching adolescence with no reading habit, that is why through the industrial design program is proposed to implement gamification in reading through an interactive web application where the child will meet different characters of Milpin's World, representing the different existing children's stories, offering the child their respective rewards for finishing each story.
    Descripción : El universo está en constante cambio, y es deber como persona adaptarse a las diferentes tendencias para no quedar olvidados, y más en el ámbito de la tecnología, hoy en día es más fácil encontrar a un niño con un dispositivo móvil que con un libro, esto permite que los padres de familia olviden la importancia del amor por la lectura, de ahí surge y nace este proyecto, a través de la deficiencia de lectura en adolescente, y las frecuentes quejas de maestros porque un joven no lee, es por ello que surge una nueva oportunidad de negocio, generando una pregunta ¿ cómo incentivar a los niños al habito de la lectura? Sin que esto sea tedioso y aborrezca al niño, para evitar llegar a la adolescencia con ningún habito de lectura, es por eso que por medio del programa de diseño industrial se propone implementar la gamificación en la lectura por medio de una aplicación web interactiva donde el niño conocerá diferentes personajes del Mundo de Milpin, representando los diferentes cuentos infantiles ya existentes, ofreciéndole al niño sus respetivas recompensas por terminar cada historia.
    URI : http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/10404
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