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http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/9024
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Silva García, Yecson José. | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-04T16:44:37Z | - |
dc.date.available | 2021-03-12 | - |
dc.date.available | 2024-07-04T16:44:37Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.citation | Silva García, Y. J. (2020). Desarrollo de la competencia comunicativa empleando la gamificación en el aula a través de los recursos digitales educativos [Trabajo de Grado Pregrado, Universidad de Pamplona] Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/9024 | es_CO |
dc.identifier.uri | http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/9024 | - |
dc.description | El presente proyecto plantea generar espacios de integración, en la que el estudiante promueva su competencia comunicativa mediante la estrategia del aula gamificada como medio de motivación, para adquirir conocimientos; sumado a ello el proceso integra recursos educativos digitales brindando al aula herramientas de trabajo en clase, innovadoras y actualizadas, desde la era digital, cambiando la mecánica de trabajo en clase, incluyendo en el proceso el modelo Mlearning que engloba el uso de dispositivos digitales en el aula para abarcar todo tipos de aprendizajes que los educandos presenten en el transcurso de la adquisición de su lengua materna. Para cumplir con éxito el objetivo del proyecto se estructuraron actividades gamificadas que incluyen aplicaciones y plataformas virtuales para su ejercitación intelectual, crítica, reflexiva, desde la integración de los aprendizajes visuales, auditivos, y audiovisuales, que incorporan la perspectiva del educando frente al desarrollo de la actividad, que fortalece en cada interacción la producción escrita y discursiva del educando, todo ello fundamentado en bases teóricas que soportan el ideal de la estrategia en pro del aprendizaje autónomo, por la articulación generada entre la gamificación y los recursos digitales . El proceso incluye técnicas de recolección de datos que permiten un ambiente consiente del proceso de adquisición de la lengua castellana en los educandos. El proyecto se ancla como propuesta, por ende no posee análisis, debido a que el encuentro pedagógico no se logró por la pandemia generada por el Covid-19, lo cual genera el planteamiento de proyecciones y recomendaciones que servirán como guía para el docente que desee llevar a cabo la estrategia, que cuenta con niveles sintácticos, semánticos y pragmáticos, beneficiosos para el aprendizaje de los educandos, por la participación de la gamificación en el aula, junto con la integración de recursos educativos digitales óptimos para el aprendizaje. | es_CO |
dc.description.abstract | This project aims to create spaces for integration, in which the student promotes his communicative competence through the gamified classroom strategy as a means of motivation, to acquire knowledge; In addition to this, the process integrates digital educational resources, providing the classroom with innovative and updated classroom work tools since the digital era, changing the mechanics of classroom work, including the M-learning model in this process, that encompasses the use of digital devices in the classroom to cover all kinds of learning that students present during the acquisition of their mother tongue. To successfully meet the objective of the project, gamified activities were structured including virtual applications and platforms for their intellectual, critical, and reflective training, from the integration of visual, auditory, and audiovisual learning, which incorporate the perspective of the learner facing the development of the activity, which strengthens the student's written and discursive production in each interaction, all based on theoretical bases that support the ideal of the strategy in favor of autonomous learning, due to the articulation generated between gamification and digital resources. The process includes data collection techniques that allow a conscious environment of the process of acquisition of the Spanish language in the students. The project is anchored as a proposal, therefore it does not have analysis, because the pedagogical meeting was not achieved due to the pandemic generated by the Covid-19, which generates projections and recommendations that will serve as a guide for the teacher who wishes carry out the strategy, which has syntactic, semantic and pragmatic levels, beneficial for the learning of the students, by the participation of gamification in the classroom, along with the integration of optimal digital educational resources for learning. | es_CO |
dc.format.extent | 91 | es_CO |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_CO |
dc.language.iso | es | es_CO |
dc.publisher | Universidad de Pamplona - Facultad de Ciencias de la Educación. | es_CO |
dc.subject | Educación. | es_CO |
dc.subject | Competencia Comunicativa. | es_CO |
dc.subject | Gamificación. | es_CO |
dc.subject | Recursos educativos digitales. | es_CO |
dc.subject | Producción textual y discursiva. | es_CO |
dc.subject | Lengua Castellana. | es_CO |
dc.title | Desarrollo de la competencia comunicativa empleando la gamificación en el aula a través de los recursos digitales educativos. | es_CO |
dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | es_CO |
dc.date.accepted | 2020-12-12 | - |
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