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Fecha de publicación
Título
Autor(es)
2021
La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa San Francisco de Sales.
Lázaro Arévalo, Karen Lucero.
2020
El juego como estrategia lúdico-recreativa para el aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas en el grado 2° del colegio Jaime Garzón.
Acosta Peña, Tania Lucero.
2020
El juego como estrategia lúdica para innovar la enseñanza y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el grado quinto primaria del colegio Santa Teresita de Lisieux.
Ojeda González, Yuleima Lisseth.
2018
El juego y las activades lúdicas como medio de refuerzo y motivación en el aprendizaje en biología en 8° grado de la Institución Educativa San Francisco De Sales de la ciudad de Cúcuta.
Vasquez Alvear, David Armando.
Otras opciones relacionadas
Autor
1
Acosta Peña, Tania Lucero.
1
Alvarado Díaz, Ramón Antonio
1
Arias Barrientos, Carolina.
1
Atilua Guillen, Angie Daniela.
1
Baron Alfonso, Maria Teresa.
1
Basto Velandia, Magda Yurani.
1
Bayona Ovallos, Adriana.
1
Buitrago Bohórquez, Mónica Cristina.
1
Carrillo Leal, Shirly Enith.
1
Castellanos Velasco, Dilia Esther.
.
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Título
5
Aprendizaje.
4
Estrategia pedagógica.
4
Motricidad fina.
3
Dimensión.
3
Educación física.
2
Arte.
2
Deporte.
2
Didáctica.
2
Educación.
2
Infancia.
.
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Fecha de lanzamiento
7
2019
7
2020
4
2018
3
2021
2
2022
1
2017
Has File(s)
24
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