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http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/5762
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Jáuregui Jaimes, Alba Beatriz. | - |
dc.date.accessioned | 2023-01-24T20:09:21Z | - |
dc.date.available | 2019-03-13 | - |
dc.date.available | 2023-01-24T20:09:21Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.citation | Jáuregui Jaimes, A. B. (2018). Desarrollo del pensamiento computacional mediante Scratch utilizando una herramienta e-Learning [Trabajo de Grado Pregrado, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/5762 | es_CO |
dc.identifier.uri | http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/5762 | - |
dc.description | Debido a la cada vez más frecuente aparición de nuevas tecnologías o innovaciones tecnológicas en el área de la computación, los estudiantes son impulsados a ser más competitivos, y adquirir nuevas habilidades en un mundo que cada día se encuentra más globalizado y sujeto a la tecnología. Es importante hablar acerca de los beneficios que puede traer a la humanidad el manejo de todas estas nuevas herramientas tecnológicas y como estas pueden favorecer la función del pensamiento y las diversas habilidades mentales que posee el ser humano. En este proyecto se expone la hipótesis de como una de las habilidades más destacadas en el siglo XXI, el pensamiento computacional, puede ser desarrollado con la ayuda de la programación de computadores. A lo largo de todo el planeta el bajo número de personas que estudian o están interesadas en estudiar carreras relacionadas a las tecnologías de la información generaran un déficit de profesionales en esta área, los motivos por los cuales los jóvenes bachilleres evitan ingresar a estos programas son muy variados y van desde motivos económicos o personales a motivos académicos como debilidad en el área de las matemáticas. El programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Pamplona, no es ajeno a esta problemática y a los bajos niveles de nuevo ingreso de estudiantes al programa se suman altas tasas de deserción y mortalidad académica, uno de los principales factores que se ha encontrado para que se presente esta situación es la dificultad para el aprendizaje de la programación. Es bien reconocido que el aprendizaje de la programación es un proceso complejo que conlleva mucho tiempo y dedicación y que en algunas personas se aprende con mayor facilidad que en otras. Para el caso de este proyecto se tomó a un grupo de estudiantes del grado 11 de la Institución educativa Bethlemitas Brighton de la ciudad de Pamplona quienes a través de la herramienta Scratch tomaron un curso de introducción a la programación, dicho curso se desarrolló con apoyo en la herramienta virtual a través del aula Moodle de la Universidad de Pamplona con apoyo de la unidad especial para el uso y apropiación de las tic en la educación (UETIC). Los resultados obtenidos en el desarrollo del curso desarrollado durante el presente trabajo se comparan con los obtenidos en el curso estrictamente presencial, efectuado en el semestre anterior, a los estudiantes del otro grupo de 11 grado, en un proyecto previo. La metodología de desarrollo del proyecto fue cualitativa, debido a que se centró en la recolección y análisis de datos, con el fin de resolver las preguntas de investigación planteadas en este proyecto, aunque la presentación y reporte de los resultados sean de manera estadísticos estos se toman de carácter cualitativos. Tanto en el curso apoyado en Moodle, como en el curso tradicional, se desarrollaron actividades para la adquisición de conceptos y habilidades básicas de programación como el manejo de variables, constantes, condicionales y ciclos. En cada caso, antes de iniciar y al finalizar el curso, se realizó una prueba de aptitud para determinar el progreso obtenido en el desarrollo del pensamiento computacional. Las habilidades del pensamiento computacional que se buscaron desarrollar con el curso en el grupo de estudiantes fueron: • Formular problemas de manera que permitan usar computadoras y otras herramientas para solucionarlos. • Organizar datos de manera lógica y analizarlos. • Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones. • Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico. • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva. • Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos. Para el desarrollo del proyecto se definieron una serie de fases las cuales fueron: 1. Documentación y realización de las pruebas técnicas final e inicial que permitieron medir de manera objetiva las habilidades de los participantes y del grupo de control antes y después del curso. 2. Aplicación de la prueba técnicas inicial a los grupos de control y experimental. 3. Desarrollar el curso y los contenidos del mismo que posteriormente serian almacenados en el aula Moodle de la Universidad de Pamplona, dichos contenidos y actividades se supervisaron por la asesora pedagógica de UETIC y la integradora de recursos de UETIC, así como por los docentes del programa de ingeniería de Sistemas Edgar Alexis Albornoz Espinel Y José Orlando Maldonado Bautista. 4. Se aplicó el curso de manera virtual, se proponían una serie de videos y lecturas y posteriormente una serie de ejercicios que permitieran a los estudiantes aplicar los conceptos adquiridos a la vez que profundizaban cada vez más en el uso de la herramienta Scratch. 5. Al finalizar el desarrollo del curso se aplicó la prueba técnica final a los dos grupos. De un lado se esperaba determinar si en el grupo experimental había un cambio favorable en las habilidades del pensamiento computacional. Por otra parte, se esperaba que el grupo de control presentara resultados similares a los que se tuvieron en la prueba técnica inicial. Finalmente se realizan las tabulaciones con el fin de poder comparar los resultados de las dos pruebas tanto en el grupo de control (que corresponde al grupo que tomó el curso “tradicional”) como en el grupo experimental, y determinar si existen una variación significativa de los resultados obtenidos en el curso presencial con respecto al curso apoyado en e-Learning. | es_CO |
dc.description.abstract | La autora no proporciona la información sobre este ítem. | es_CO |
dc.format.extent | 107 | es_CO |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_CO |
dc.language.iso | es | es_CO |
dc.publisher | Universidad de Pamplona - Facultad de Ingenierías y Arquitectura | es_CO |
dc.subject | La autora no proporciona la información sobre este ítem. | es_CO |
dc.title | Desarrollo del pensamiento computacional mediante Scratch utilizando una herramienta e-Learning. | es_CO |
dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | es_CO |
dc.date.accepted | 2018-12-13 | - |
dc.relation.references | “¿Qué es el pensamiento computacional y por qué desarrollarlo?” https://www.pqs.pe/tecnologia/pensamiento-computacional-importancia (el 26 de noviembre de 2018). | es_CO |
dc.relation.references | “(1) Instrucciones condicionales: ‘si condición entonces’ y ‘si condición entonces y si no’ - YouTube”. https://www.youtube.com/watch?v=HJPyzX6RCFY (el 26 de septiembre de 2018). | es_CO |
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dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | es_CO |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1 | es_CO |
Aparece en las colecciones: | Ingeniería de Sistemas |
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