Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/1903
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Mendoza Gafaro, Richard Eliseo. | - |
dc.date.accessioned | 2022-06-14T19:46:27Z | - |
dc.date.available | 2017-09-15 | - |
dc.date.available | 2022-06-14T19:46:27Z | - |
dc.date.issued | 2017 | - |
dc.identifier.citation | Mendoza Gafaro, R. E. (2017). Modelo para la Gestión de Alcance en Proyectos de Desarrollo de Videojuegos [Trabajo de Grado Maestría, Universidad de Pamplona]. Repositorio Hulago Universidad de Pamplona. http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/1903 | es_CO |
dc.identifier.uri | http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/1903 | - |
dc.description | Este trabajo a través de un análisis del estado del arte de la gestión de alcance de proyectos de software, propone un modelo para el desarrollo de videojuegos, buscando establecer los pasos básicos en la planificación de la gestión del alcance como guía para la creación de videojuegos. El modelo aquí propuesto se validó en la Facultad Salud de la Universidad Pamplona con la implementación de un proyecto piloto llamado “JUDEN: Juego del Dengue”. | es_CO |
dc.description.abstract | This work through an analysis of the state of the art of the management of scope of software projects, proposes a model for game development, seeking to establish the basic steps in planning management scope as a guide for creating video games. The proposed model was validated here in Pamplona Health Faculty University with the implementation of a pilot project called “JUDEN: Juego del Dengue”. | es_CO |
dc.format.extent | 88 | es_CO |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_CO |
dc.language.iso | es | es_CO |
dc.publisher | Universidad de Pamplona – Facultad de Ingenierías y Arquitectura. | es_CO |
dc.subject | El autor no proporciona la información sobre este ítem. | es_CO |
dc.title | Modelo para la Gestión de Alcance en Proyectos de Desarrollo de Videojuegos. | es_CO |
dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | es_CO |
dc.date.accepted | 2017-06-15 | - |
dc.relation.references | Project Management Institute. (2013). A guide to the project management body of knowledge. Pennsylvania: PMI. | es_CO |
dc.relation.references | Ailin Orjuela, L. a. (2011). Scope Planning in software projects. Revista Colombiana de Tecnologías de Avanzada, 2(18), 62. | es_CO |
dc.relation.references | Araya, J. (2017). Pokémon Go, un fenómeno inesperado. Investiga TEC, 4. | es_CO |
dc.relation.references | Archibald, R. (2016). Russell D: Archibald. Obtenido de http://russarchibald.com/ | es_CO |
dc.relation.references | Barato, J. (2015). EL DIRECTOR DE PROYECTOS A EXAMEN. España: Editorial Diaz de Santos. | es_CO |
dc.relation.references | Barco, C. G. (2014). CRITERIOS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL ESTÁNDAR SCRUM COMO MARCO DE TRABAJO PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS. En U. S. Buenaventura. Cali. | es_CO |
dc.relation.references | Cano, I. (2011). Sistema de Realidad Aumentada aplicado a la Ciudad de Córdoba, Argentina. Cordoba: Universidad Tecnólogica Nacional. | es_CO |
dc.relation.references | Climent, A. (2014). Aplicación de EVM a ruta crítica. Estudio de Caso. En U. P. Valencia. Valencia. | es_CO |
dc.relation.references | Diserta. (2016). Obtenido de Nolan Bushnell Ingeniero, inventor, “padre” de los videojuegos: http://www.disertaconferenciantes.com/conferenciante.php?id=6 | es_CO |
dc.relation.references | Duch, J. T. (2011). Introducción a los Videojuegos. Barcelona, España: UOC. | es_CO |
dc.relation.references | García, Á. (2015). Sistema de simulación inmersiva con Oculus Rift y Wiifit. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid. | es_CO |
dc.relation.references | Gómez, E. (2010). ANÁLISIS DE LAS COMPETENCIAS DE LA NCB3_ICB3 DE IPMA EN RELACIÓN CON LA TEORÍA DEL PROYECTO. Madrid: Universidad Politécnica de Valencia. | es_CO |
dc.relation.references | González, T. (2014). Historia social del videojuego. Universidad Deusto. | es_CO |
dc.relation.references | Gonzalez, T. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Deusto: Unviersidad de Deusto. | es_CO |
dc.relation.references | Herrera, C. (2008). METODOLOGIA PARA LA CONSTRUCCION DE ENTORNOS VIRTUALES ENFOCADO A LA CAPACITACION DE PERSONAL EN ACTIVIDADES QUE REQUIERAN COORDINACION MOTORA. Caracas: Universidad Catolica Andres Bello. | es_CO |
dc.relation.references | Hood, N. B. (1998). Multinational Corporate Evolution and Subsidiary Development. Springer. | es_CO |
dc.relation.references | Hurtado, A. M. (2015). IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS EN LA GESTIÓN DE COSTOS EN LAS ETAPAS DE PLANIFICACION, SEGUIMIENTO Y CONTROL DE UN PROYECTO. En U. d. Buenaventura. Cali. | es_CO |
dc.relation.references | ICONTEC. (2003). SISTEMAS DE GESTION DE LA CALIDAD, DIRECTRICES PARA LA GESTION DE CALIDAD EN PROYECTOS. Bogota: NORMA TECNICA COLOMBIANA. | es_CO |
dc.relation.references | Iglesias, A. B. (2011). Desarrollo de Videojuegos. En U. N. Luján. Buenos Aires. | es_CO |
dc.relation.references | Kent, S. (2001). La gran historia de los videojuegos. NOVA. | es_CO |
dc.relation.references | Lafrance, J.-P. (1994). El juego interactivo: el primer medio de masas de la era electrónica. Consell de l'Audiovisual de Catalunya. | es_CO |
dc.relation.references | Lledo, P. (2016). Novedades sobre la Guía del PMBOK® Sexta Edición. Obtenido de pablolledo.com: http://pablolledo.com/content/articulos/2016_10_Novedades_PMBOK6.pdf | es_CO |
dc.relation.references | Maeso, A. (2016). Netmind. Obtenido de 6a edición de la Project Management Body of Knowledge® Guide 2017: http://www.netmind.es/knowledge-center/sexta-edicion-de-la guia-del-pmbok-del-pmi/ | es_CO |
dc.relation.references | Master of Project Academy. (4 de Mayo de 2016). Obtenido de http://masterofproject.com/: http://masterofproject.com/blog/116145/pmbok-6-what-is-changing-in-pmbok-6 | es_CO |
dc.relation.references | MDAP EXECUTIVE MASTER IN PROJECT MANAGEMENT. (2014). Obtenido de http://www.uv mdap.com/blog/ipma-el-desarrollo-continuo-de-competencias-y-el-talon-de-aquiles-del director-de-proyectos | es_CO |
dc.relation.references | Mulcahy, R. (2009). Project Management Processes In: PMP Exam Prep., V. RCM Publications. | es_CO |
dc.relation.references | Muller, S. S. (2011). Historie von Augmented Reality Anwendungen. Institut fur Computervisualistik, Universit ¨ ¨at Koblenz, 2. | es_CO |
dc.relation.references | Mundo, B. (22 de Febrero de 2016). El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo". Obtenido de BBC Mundo: http://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/02/160222_tecnologia_atari_et_videojuego_ peor_del_mundo_wbm | es_CO |
dc.relation.references | Nolan Bushnell Ingeniero, inventor, “padre” de los videojuegos. (2016). Obtenido de Diserta: http://www.disertaconferenciantes.com/conferenciante.php?id=6 | es_CO |
dc.relation.references | Nuñez, R. (2014). Motor para videojuegos en HTML5, basados en tiles. Barcelona: Universidad Politecnica de Catalunya. | es_CO |
dc.relation.references | PMI. (2013). A Guide to the project management body of knowledge (5 ed.). Pennsylvania: PMI. | es_CO |
dc.relation.references | ProjectManager.com. (17 de 01 de 2016). Recuperado el 2016, de https://www.projectmanager.com/gantt-chart | es_CO |
dc.relation.references | RAMOS, M. (Octubre20 de 2013). Líder de proyecto.com. . Obtenido de Alcance del producto vs. Alcance del proyecto. : http://www.liderdeproyecto.com/articulos/alcance_%20del_producto_alcance_del_proye cto.html. | es_CO |
dc.relation.references | ROJAS, K. (2008). Propuesta de un modelo para la Gestión del Alcance en proyectos de desarrollo de videojuegos. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI). | es_CO |
dc.relation.references | Stanisław, G. (2011). Comparison of ISO 21500 Draft Version and PMBOK® Guide 4th Edition. 1-10. | es_CO |
dc.relation.references | Sutherland, J. (2011). Scruminc. Obtenido de Takeuchi y Nonaka: Las raíces de Scrum: https://www.scruminc.com/takeuchi-and-nonaka-roots-of-scrum/ | es_CO |
dc.relation.references | Valero, H. (2011). Computación evolutiva aplicada al desarrollo de videojuegos: Mario AI. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid. | es_CO |
dc.relation.references | Xifra, J. (2004). La gestión de conflictos potenciales como estrategia de comunicación corporativa: el caso Microsoft. ZER - Revista de Estudios de Comunicación, 77. | es_CO |
dc.relation.references | Zandhuis, A. S. (2013). ISO 21500 guidanceof project management. Amersfoort: Van Her Publishing. | es_CO |
dc.relation.references | Zavala, J. (2004). ¿Por Qué Fracasan los Proyectos de Software?; Un Enfoque Organizacional. Congreso Nacional de Software Libre 2004, 7 | es_CO |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | es_CO |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1 | es_CO |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Gestión de Proyectos Informáticos |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
Mendoza_2017_TG.pdf | Mendoza_2017_TG.pdf | 11,54 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.